تأثير التعامل مع برامج الألعاب الإلكترونية على سلوك الشراء لدى العملاء: "بالتطبيق على مستخدمي برامج الألعاب الالكترونية عبر الانترنت"

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 جامعه المنصورة كلية التجارة

2 أستاذ التسويق والاعلام - كلية التجارة – جامعة المنصورة

3 مدرس ادارة الاعمال كلية التجارة – جامعة المنصورة

المستخلص

الملخص
يهدف هذا البحث إلى تحديد تأثير أبعاد برامج الالعاب الالكترونية للعلامات (المنفعة، سهولة الاستخدام، الاستمتاع، المرح، التمييز، التأثير الاجتماعي) على أبعاد سلوك الشراء لدى العملاء، بالتطبيق على 397 مفردة من مستخدمي برامج الألعاب الالكترونية عبر الانترنت. وقد تم استخدام أسلوب الانحدار المتعدد لاختبار فروض البحث عن طريق استخدام البرنامج الإحصائي (Spss Version 25). وأظهرت النتائج وجود تأثير معنوي إيجابي لأبعاد برامج الالعاب الالكترونية للعلامات (المنفعة، سهولة الاستخدام، الاستمتاع، المرح، التمييز، التأثير الاجتماعي) على كل من (الانتباه، الاهتمام، خلق الرغبة، نية الشراء) لدى العملاء، وفي ضوء ما أسفرت عنه النتائج الخاصة بالبحث تم اقتراح مجموعة من التوصیات كان أبرزها تصميم برامج مبتكرة بها نوع من التحدي تجذب انتباه المستخدمين وتحفزهم على اعادة استخدام البرنامج مره اخري وزياده خلق الرغبة في شراء المنتجات أو الخدمات الخاصة بالعلامة.

Abstract
This research aims to determine the effect of the dimensions of gamification (Usefulness, ease of use, enjoyment, playfulness, Recognition, Social influence) on Purchase Behavior (Attention, interest, desire, action), by applying it to 397 customers of gamification users on/over the Internet. The multiple regression method was applied to test the research hypotheses by using the statistical program (Spss Version 25).

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية